約 1,565,530 件
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MenuBar 種類 装備の名前 能力 必要スキル 装備JOB 耐久力 作る材料 作る材料2つ目 +で上がる値 格闘着 拳法着 DEF45,DEX+12 格闘15 モ 40 格闘着 大地の闘衣 DEF66,DEX+37 格闘30 モ 40 格闘着 天空の闘衣 DEF88,DEX+50 格闘40 モ 40 格闘着 深海の闘衣 DEF94,DEX+75 格闘50 モ 40 格闘着 煌きの闘衣 DEF123,DEX+85 格闘65 モ 40 格闘着 夢幻の闘衣 DEF144,DEX+100 格闘75 モ 40 格闘着 不動明の闘衣 DEF172,DEX+120 格闘90 モ 40
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<格闘家> 素手での格闘戦闘に特化したクラス。 該当キャラ:コングマン(TOD) セネル(TOL) ジュード(TOX) ●特技 格闘家の心得 レベル:1 種別:- タイミング:常時 判定値:自動 難易度:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 効果:素手の攻撃力を「体力」にする。 軟気功 レベル:1 種別:- 判定値:自動 難易度:なし 対象:自身 射程:なし 代償:3TP 効果:貴方はこのシーン中の移動の際、障害物や水場、敵の妨害の影響を受けず移動できる。 剛招来 レベル:1 種別:- 判定値:自動 難易度:なし 対象:自身 射程:なし 代償:5TP 効果:シーン終了時まで、自分が与える物理ダメージに+1D6する。 飛燕連脚 レベル:1 種別:対空 判定値:物理命中 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:4TP 効果:ダメージロール+2の物理攻撃を2回行う。この攻撃は飛行状態の敵にも使用できる。 迫撃掌 レベル:1 種別:- 判定値:物理命中 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:4TP 効果:ダメージロール+1D6の物理攻撃を行い、1点でもダメージを与えた場合混乱を与える。 煉岩崩落撃 レベル:1 種別:- 判定値:物理命中+1 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:2TP 効果:命中値+1、ダメージロール+2D6の物理攻撃を行う。この特技は対象が混乱か行動不能状態の場合のみ使用可能。 幻竜拳 レベル:1 種別:- 判定値:物理命中+1 難易度:対決 対象:単体 射程:1sq 代償:3TP 効果:対象の居るスクエアまで移動し、命中値+1、ダメージロール+1の物理攻撃を行う。 魔神拳 レベル:1 種別:- 判定値:物理命中 難易度:対決 対象:単体 射程:シーン 代償:3TP 効果:対象にダメージロール+1の物理攻撃を行う。 内養功 レベル:1 種別:- 判定値:自動 難易度:なし 対象:至近 射程:単体 代償:2TP 効果:対象のHPを「2D6+格闘家LV」点回復させる。 格闘家の秘伝 レベル:5 種別:常時 判定値:自動 難易度:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 効果:素手の攻撃力と、耐久力に「+格闘家LV」する。 不動 レベル:5 種別:- 判定値:精神+LV 難易度:対決 対象:自身 射程:なし 代償:2MP 効果:魔法攻撃の対象になった場合に宣言する。その攻撃に対して、「2D6+精神+総合LV」で対抗判定できる。 硬気功 レベル:5 種別:- 判定値:自動 難易度:なし 対象:自身 射程:なし 代償:3TP 効果:使用したシーン中、防具の防御修正を失う代わりに+「格闘家レベル」の物理・魔法防御を得る。 柔招来 レベル:5 種別:- 判定値:自動 難易度:なし 対象:自身 射程:なし 代償:6TP 効果:シーン終了時まで、命中判定のクリティカル値を-1する。 緋炎連脚 レベル:5 種別:対空 判定値:物理命中 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:7TP 効果:ダメージロール+1D6の物理攻撃を2回行い、その属性を<火>に変える。この攻撃は飛行状態の敵にも使用できる。 鷹爪脚 レベル:5 種別:対空 判定値:物理命中 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:5TP 効果:ダメージロール+3D6の物理攻撃を行う。この攻撃は飛行状態の敵にも使用できる。 嶽岩絶落撃 レベル:5 種別:- 判定値:物理命中+1 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:5TP 効果:命中値+1、ダメージロール+4D6の物理攻撃を行う。この特技は対象が混乱か行動不能状態の場合のみ使用できる。 爆竜拳 レベル:5 種別:- 判定値:物理命中 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:8TP 効果:ダメージロール+1D6の物理攻撃を3回行う。 吼竜砕 レベル:5 種別:- 判定値:物理命中+1 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:6TP 効果:命中値+1、ダメージロール+3D6の物理攻撃を行う。 論舞旋風 レベル:5 種別:- 判定値:【命中値】+1 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:5TP 効果:対象に命中値+1、ダメージロール+2D6の物理攻撃を行う。1点でもダメージが通った場合、対象に混乱を与える。 火竜演舞 レベル:10 種別:- 判定値:物理命中 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:13TP 効果:ダメージロール+3D6の物理攻撃を3回行い、その属性を<炎>に変える。 万物神追撃 レベル:10 種別:- タイミング:メジャー 判定値:物理命中+1 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:13TP 効果:対象に命中値+1、ダメージロール+6D6の物理攻撃を行う。この特技は対象が混乱か行動不能状態の時のみ使える。
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【妄想属性】思いつき 【作品名】実質無限のストライカー 【名前】二倍の格闘家 【設定】ここでは、戦闘空間で共通に流れる時間を『絶対時間』、各キャラクターから見て流れる時間をそのキャラクターの『体感時間』と定義する。 【攻撃力】格闘家並み。攻撃速度が上がれば当然運動エネルギーも大きくなる。 【防御力】格闘家並み。自身の攻撃・移動・行動によっては損害を受けず、行動を妨げられない。 【素早さ】格闘家並み。体感時間の速度が上がったら、それに伴って移動・反応・戦闘速度も上がる。 【特殊能力1】このキャラクターの体感時間1秒毎にこのキャラクターの体感時間を二倍の速度にする。 【特殊能力2】このキャラクターの体感時間1日につき全体の1%の割合で体を再生する。 【特殊能力3】死亡しても絶対時間3秒の間行動が可能になる。 【備考】このキャラクターは発狂しない。行動可能な内は無からでも再生能力は使える。 体感時間が加速すると言うのは周りから見た1秒が自分から見て2秒になるような感覚。 【長所】2秒で無限速 【短所】3秒経ったらどうなんの? ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 346格無しさん2022/01/05(水) 20 11 53.17ID 41hB6oLV 347 二倍の格闘家 考察 ここでは、戦闘空間で共通に流れる時間を『絶対時間』、各キャラクターから見て流れる時間をそのキャラクターの『体感時間』と定義する。 実際に流れている時間が絶対時間、その人視点での時間の流れを体感時間と解釈 絶対時間を表示する時計があったとして、針の進む速度が実際より速く見えるか遅く見えるかが体感時間だろうか 体感時間が二倍速になるということは、針が実際より二倍速く進む、1メモリ分進むのに0.5秒しかかからないということ つまり自分以外の全てが二倍速で動くということになりそう 逆クロックアップかな それがバイバインのごとく加速するのだから、二倍の格闘家は二秒で行動不能になる ……なのだが、備考には1秒が2秒になると、1メモリ分進むのに2秒かかるといった、体感時間が減速するようなことが書かれている これは明らかな矛盾ではなかろうか とりあえず、作者の意見を聞く以外に解決策が思いつかなかったので情報待ちにでもしとこう <テンプレ不備> 二倍の格闘家 (矛盾についての説明待ち) 347格無しさん2022/01/05(水) 21 03 18.77ID Ej3ry0gW 346 その体感時間の加速っていうのは絶対時間や他の体感時間と比べて流れるスピードが上がるという意味で書いた 絶対時間で1秒経つ間に体感時間ではそれよりも速く2秒流れている、とかそういう感じ だから【備考】の表現に従って考察してくれるとうれしい 349格無しさん2022/01/06(木) 11 25 55.67ID Ma7uZu6U 350 二倍の格闘家 再考察 より、細かい部分は全部無視する 他の人が見たら甘いと思うだろうな 1秒経つごとに全体的な速さが2倍になり、次の加速ポイントまでの時間が二分の一になる 1秒後に2倍速、その0.5秒後に4倍速、その0.25秒後に8倍速…… そんな具合で、長所のとおり絶対時間の2秒で無限速になり、さらに攻撃力も速度と比例するっぽいので、攻撃力も無限大に 具体的には、行動に要する時間が0に収束するということ 累計の経過時間も絶対時間における2秒に収束するため、このキャラがどれだけ時間を費やそうとも2秒より先には進まない そしてこれは時間流操作であるため、本人視点では加速された時間経過を体感していることになる よって2秒経過は無限の時間が経過したのと同じ 無限に時間がかかる場合は引き分けになる慣例があるため、絶対時間で2秒経過する場合は両者決め手なしで引き分け扱いになる ここからは速度の計算 体感時間で1分後(60回目の加速)には4.33×10^-19秒反応、1時間後(3600回目の加速)には9.79×10^-1085秒反応になる 移動速度とかも桁的には同じようなもんでしょ そして死んでも行動可能なままということで、戦闘不能にはならない≒負けない、宇宙空間も怖くない その再生するまでの間どんどん加速が進んでいくという凶悪仕様 しかし無限大に到達する頃には引き分けで試合が終わるため、無限大の一歩手前くらいが最大値になってしまう 最終的にはほぼ無限という意味ではメタモルフォーゼする成人男性と似てる というわけで、そいつと同列で 350格無しさん2022/01/06(木) 22 07 45.72ID Ma7uZu6U 349 一個見逃してた 3行目の は 347ね
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格闘 BLAZBLUE BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND DEAD OR ALIVE 4 DEAD OR ALIVE 5 DEAD OR ALIVE 5 Ultimate Def Jam ICON MARVEL VS CAPCOM 3 SOULCALIBUR IV SOULCALIBUR V STREET FIGHTER X 鉄拳 STREET FIGHTER IV SUPER STREET FIGHTER IV THE KING OF FIGHTERS XII THE KING OF FIGHTERS XIII ULTIMATE MARVEL VS CAPCOM 3 Virtua Fighter 5 アルカナハート 3 サムライスピリッツ閃 ドラゴンボールZ BATTLE OF Z ドラゴンボール アルティメットブラスト ドラゴンボール レイジングブラスト ドラゴンボール レイジングブラスト 2 ドラゴンボールZ バーストリミット バトルファンタジア ファントムブレイカー ファントムブレイカー:エクストラ ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ 黄金夢想曲X 鉄拳6 鉄拳タッグトーナメント2
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敏捷型育成 [#j729f7db] 力型育成 [#m7dff801] 精神型育成 [#i0612a65] 名前 コメント 敏捷型育成 育成 Lv1~Lv10 ステータスは全て敏捷に振る。掌撃はゴミスキル(単体のみ)の為レベル4で止める。格闘術鍛錬(パッシブ)はマスターする。この時点では顎砕拳や回転撃でも十分戦えるためあまり敏捷系スキルにはこだわらなくても良い。瞑想は覚えない方が良い。レベル10 敏捷43掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pレベル4残りスキルポイント Lv11~Lv20 ステータスは全て敏捷に振る。顎砕拳は必ずマスターする。格闘術基礎演習もマスターする。まだ顎砕拳や回転撃で問題無いレベル。レベル20 敏捷77掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 格闘術基礎演習レベル1 顎砕拳マスター残りスキルポイント Lv21~Lv30 ステータスは全て敏捷に振る。連撃掌もゴミスキル(最大タゲ2)の為レベル4で止める。この辺りではムエタイで狩る事が多いと思うが同レベルの他の部活と比べると役立たずNo1であるのが実感できるが我慢(このレベルでムエタイ大量釣りは厳しい為)レベル30 敏捷111掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4格闘術基礎演習レベル2 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル1残りスキルポイント Lv31~Lv40 ステータスは全て敏捷に振る。37レベルで神スキル?回転撃(最大タゲ3)が覚えれる為多少狩りで活躍が見込めるが火力不足は相変わらずなので少しでも高レベ者と狩りをして早くレベルを上げたいところである。レベル40 敏捷146掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4格闘術基礎演習レベル3 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル1 回転撃マスター残りスキルポイント Lv41~Lv50 ステータスは全て敏捷に振る。連撃乱舞もゴミスキル(タゲ1)である為レベル4で止める。この辺りの狩場 朱雀青サス・玄武ギャオスでは当然活躍出来ないレベル50 敏捷180掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4格闘術基礎演習レベル4 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル2 回転撃マスター残りスキルポイント Lv51~Lv60 ステータスは全て敏捷に振る。。この辺りの狩場 朱雀青サス・青龍警備兵では当然活躍出来ない狩場を1~2ランク低くしても火力不足が身に染みるため釣りで少しでも貢献した方が良い。レベル60 敏捷214掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4格闘術基礎演習レベル5 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル2 回転撃マスター残りスキルポイント Lv61~Lv70 ステータスは全て敏捷に振る。。この辺りの狩場 朱雀青サス・青龍警備兵・白虎マミー&マムーでは当然活躍出来ない67レベルで覚えれるスキルが3つあるが、掌脚撃は待ち望んだタゲ3以上のスキルだが後々のスキルポイントを考えると課金で忘却できる人以外は覚えない方が良いかも?(高レベルになると、このレベルのスキルは使わないため)残り2つのスキル鉄壁と回避術は、この時点ではあまりありがたみが感じられないが後々重宝するスキルなので覚えた方が良い。レベル70 敏捷248掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術レベル8格闘術基礎演習レベル6 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル3 回転撃マスター 鉄壁レベル2残りスキルポイント Lv71~Lv80 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 青龍警備兵・白虎 マミー&マムー・白虎本館カマイタチでは当然活躍出来ない77レベル初めての使える攻撃スキル爆裂掌が覚えれる。(掌脚撃は密着した敵にしかダメージが与えれないため。)レベル80 敏捷283掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター格闘術基礎演習レベル7 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル3 回転撃マスター 鉄壁レベル7残りスキルポイント Lv81~Lv90 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 白虎本館カマイタチ・相町地下駐車場では当然活躍出来ない爆裂掌は使えるスキルだが発動まで時間がかかるのと、このレベルではディレイが長いため回転率が悪い。レベル90 敏捷318掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター格闘術基礎演習レベル8 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル4 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv91~Lv100 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 白虎本館カマイタチ・相町地下駐車場では当然活躍出来ない97レベルで待ちに待った広範囲&ターゲットの多いスキル地殻烈拳が覚えれる。非アクティブの敵も釣りやすくなり、火力も爆裂掌と合わせれば今までに比べれば生まれ変わった気持ちが味わえる。レベル100 敏捷352掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル4 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv101~Lv110 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 相町地下駐車場・白虎本館B3では相変わらず火力不足107レベルで七星落殺が覚えれるがタゲ1の為覚えるかどうかは微妙なところ。少しでも火力を補うために覚えるか、覚えずに共通スキルの鬼影脚を覚えるかは好み次第対人では強いスキルなので覚えても問題はない。(ここでは覚えた場合で説明)この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳は狩りでは使う事はなくなる。レベル110 敏捷388掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル5 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv111~Lv120 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 白虎本館B3では相変わらず火力不足117レベルで摩破拳が覚えれる。直線スキルで最初は使いづらいが慣れれば問題なし。火力アップの為にも覚えた方が良い。また117で共通スキルの鬼影脚が覚えれるがスキルポイントに余裕があれば覚えておいても損はない。(ここでは覚えない場合で説明)この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳は狩りでは使う事はなくなる。レベル120 敏捷422掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル5 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv121~Lv130 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 白虎本館B3では相変わらず火力不足だが、通常のPT狩りで死ぬことはほとんどなくなる。(刑務所では死ぬ可能性大)127レベルで獅子王爆裂乱舞が覚えれる。釣りには使えないスキルだが火力アップが期待できるスキル。この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳・連撃掌・連撃乱舞は狩りでは使う事はなくなる。このあたりでは真武器を意識して敏捷に振り続けるか力に振って終焉必殺呪を覚えるか悩みどころである。レベル130 敏捷456 昇竜拳(真)敏捷453掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター 獅子王爆裂乱舞マスター格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル6 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv131~Lv140 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 白虎本館B3では死ぬことはほとんどなくなる。刑務所ではPTの状況とペットの有無で死亡率が変わる。この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳・連撃掌・連撃乱舞は狩りでは使う事はなくなる。このあたりでは防御を意識して敏捷に振り続けるか力に振って終焉必殺呪を覚えるか体力に振るか悩みどころである。レベル140 敏捷491 昇竜拳(真)敏捷453掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター 獅子王爆裂乱舞マスター格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル6 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv141~Lv150 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 白虎本館B3では死ぬことはない。また火力面でもそこそこは活躍できる。刑務所でも防御が高くなっているので死ぬ確率はかなり少なくなる。レベル147で白虎猛襲拳が覚えれるが魔破拳と同じく直線スキルの為慣れるまで使いづらい。この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳・連撃掌・連撃乱舞は狩りでは使う事はなくなる。このあたりでは防御を意識して敏捷に振り続けるか力に振って終焉必殺呪を覚えるか体力に振るか悩みどころである。レベル150 敏捷525 昇竜拳(真)敏捷453掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター 獅子王爆裂乱舞マスター 白虎猛襲拳レベル2格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル7 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv151~Lv160 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 刑務所では防御が高くなっているので死ぬ確率はかなり少なくなる。レベル157で秘奥義雷光気孔弾が覚えれるが魔破拳と同じく直線スキルの為慣れるまで使いづらい。またスキルレベルも低いため火力として期待するにはまだ早い(ディレイが長いため)この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳・連撃掌・連撃乱舞・回転撃は狩りでは使う事はなくなる。このあたりでは防御を意識して敏捷に振り続けるか力に振って終焉必殺呪を覚えるか体力に振るか悩みどころである。レベル160 敏捷559 昇竜拳(真)敏捷453掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター 獅子王爆裂乱舞マスター 白虎猛襲拳レベル7 秘奥義雷光気孔弾レベル2格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル7 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv161~Lv170 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩場 刑務所では防御が高くなっているので死ぬ事はない。本町を狩り場にした場合は1撃で200程ダメージを喰らうので回復連打しなければならないが剣士や生命強化を覚えた魔に比べて死にやすい。レベル157で覚えた秘奥義雷光気孔弾のスキルレベルが上がった為、火力としても充分に期待できる。この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳・連撃掌・連撃乱舞・回転撃は狩りでは使う事はなくなる。このあたりでは防御を意識して敏捷に振り続けるか力に振って終焉必殺呪を覚えるか体力に振るか悩みどころである。レベル170 敏捷595 昇竜拳(真)敏捷453掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター 獅子王爆裂乱舞マスター 白虎猛襲拳マスター 秘奥義雷光気孔弾レベル7格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル8 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv171~Lv180 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩り場、本町を狩り場にした場合は相変わらず痛いがHPも上がっているため回復連打しなければならない状況は変わらないが多少死ににくくなっている。地下実験施設を狩り場にした場合は防御が高いため他の部活よりは耐えられるが本町よりは死ぬ確率が高い。敵からのドロップアイテムと回復代の関係から地下実験施設の方がお金がかかる。この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳・連撃掌・連撃乱舞・回転撃・爆裂掌は狩りでは使う事はなくなる。このあたりでは防御を意識して敏捷に振り続けるか力に振って終焉必殺呪を覚えるか体力に振るか悩みどころである。スキルポイントに余裕があれば鬼影脚を覚えても良い。レベル180 敏捷629 昇竜拳(真)敏捷453掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター 獅子王爆裂乱舞マスター 白虎猛襲拳マスター 秘奥義雷光気孔弾マスター格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1レベル8 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv181~Lv190 ステータスは全て敏捷に振る。この辺りの狩り場、地下実験施設では防御が高く狩りの要領も慣れてくる頃なので補助さえあれば死ににくい状況である。デビューしたての頃に比べれば回復もそれほど連打しなくて良いので多少資金に余裕が出る。この辺りのレベルになると初期のスキル掌撃・顎砕拳・連撃掌・連撃乱舞・回転撃・爆裂掌は狩りでは使う事はなくなる。このあたりでは防御を意識して敏捷に振り続けるか力に振って終焉必殺呪を覚えるか体力に振るか悩みどころである。スキルポイントに余裕があれば鬼影脚を覚えても良い。資金に余裕があれば忘却して爆裂掌のスキルポイントを減らしても良い。レベル190 敏捷663 昇竜拳(真)敏捷453掌撃レベル4 格闘術鍛錬Pマスター 連撃掌レベル4 連撃乱舞レベル4 回避術マスター 爆裂掌マスター 地殻烈拳マスター 七星落殺マスター 摩破拳マスター 獅子王爆裂乱舞マスター 白虎猛襲拳マスター 秘奥義雷光気孔弾マスター格闘術基礎演習マスター 顎砕拳マスター 体力強化等級1マスター 回転撃マスター 鉄壁マスター残りスキルポイント Lv191~Lv200 Lv201~Lv210 力型育成 育成 Lv1~Lv10 力型で育てるため、ステータスは基本【力】中心で上げていきます。敏捷、精神、体力、根性に振るのはLv100以上でステータスの関係性を理解してからでも遅くは無いので、まずは力型=力を上げると覚えましょう。Lv10までは通常経験値でも30分掛からず上がります、経験値×2なら10分も掛からないかもしれません。まずは移動方法、攻撃方法、アイテムの使い方、スキルの使い方を覚えましょう。 Lv11~Lv20 このレベル帯も、レベル上げのマゾさはありません。経験値2倍イベント時ならキャラ作成からLv20まで1時間掛からないかも知れません。 Lv21~Lv30 学園から町に出る準備をはじめます。必要クエストをクリアーし装備も手に入る中で一番良い物をそろえましょう【装備の強化はまだ必要ありません】。Lv20後半に少しレベル上げがマゾく感じるかもしれません。課金できる方はエリート養成ネックレスの購入をお勧めします。タゲ9とすばらしい回転脚を覚えこれでサクサク狩れるぜと思っても威力の無さと防御の無さにジレンマが発生。 Lv31~Lv40 町に出て、敵の強さにレベル上げに掛ける時間が増えるかもしれません。同レベル帯の仲間や高レベルの人と徒党を組めれば、レベルは飛躍的に上がっていきます。もしソロでしか狩れない状況でしたら、学園に戻りムエなどを狩りましょうタゲの多い回転脚があれば、無理して町で狩るより 楽に経験値が稼げます。 Lv41~Lv50 町にでて黒サスとかを3~4匹集めて、回転脚と回転撃で狩ります。 Lv51~Lv60 マッド犬・カールを集めて↑と同じように狩ります。 Lv61~Lv70 ソロの場合はコメットを集めて狩る。PTの場合は大体警備員の集め狩りです。白虎学園のマムーとマミーでもいいですが、防御が低いため、すぐ死んでしまいます。 Lv71~Lv80 かなり辛い時期です。白虎学園のマムーとマミーを狩ります。痛いかもしれませんが我慢。PTに精神剣と補助魔がいればかなり楽に狩れます。 Lv81~Lv90 lv87でやっと範囲スキルが覚えられます。どちらも使えるスキルなので、双脚撃はマスター、神速術はお好みでマスターにしてください。lv87スキル覚えたての頃はキツいかもしれませんが、地下駐車場のワタル狩りが美味しいです。 Lv91~Lv100 防具の改造具合によってはソロで地下駐車場のワタルが範囲で狩れます。このレベル帯がはこの狩り方がベストだと思います。 Lv101~Lv110 地下駐車場の奥のブルーエンジェルズ隊員の範囲狩りが美味しいです。一人では無理なのでPT狩りで。lv107スキルは直線スキルですが直線スキルにしては、範囲が広いのでお好みでマスターに。 Lv111~Lv120 Lv121~Lv130 Lv131~Lv140 Lv141~Lv150 Lv151~Lv160 Lv161~Lv170 Lv171~Lv180 Lv181~Lv190 Lv191~Lv200 Lv201~Lv210 精神型育成 育成 Lv1~Lv20 ステータスは精神に振ります。攻撃スキルは顎砕拳と回転撃だけで十分です。【ジャンヌ】⇒【シガーガイ】⇒【七星姫】⇒【特攻隊員1号orFencing-girl】の順で狩をするとLv20はあっと言うまです。武器と防具はまだ買い換える必要なし。クエストもまだやらなくて良いです。 Lv21~Lv30 強化冬服(上着。ズボン。靴)を買って防御を上げましょう。手袋はクエト報酬品で十分です。武器はできる限り良い物が良いのですがお金が無いなら無理しなくても良いです。Lv26で町に出れますがここは無視して学園内でLvを上げましょう。スキルは【頭突きLv4】【持久力回復術Lv3】【スマートエルボーLv4】まで覚えさせておきましょう。 Lv31~Lv40 クエストを消化して行きましょう。武器も防具も良い物でそろえましょう。ただまだ装備の強化はいりません。【ムエタイボクサー・ジョー】でコツコツとレベルを上げてお金をできる限り貯めましょう。町で狩しようぜ!って素敵な仲間ができたら。とっとと町に行ってください。 Lv41~Lv50 PT組めるなら、このレベル帯は即効で終わります。ソロなら45まで【ムエタイボクサー・ジョー】後半は稽古用装備一式買って、町で【黒サスペンダー】がお勧め。【闘魂】はできる限りマスターに【指突点殺】は出来れば捨てたい所ですがそれはお任せです。 Lv51~Lv60 【熱血闘魂】は必ずマスターを目指しましょう。 Lv61~Lv70 Lv71~Lv80 Lv81~Lv90 Lv91~Lv100 Lv101~Lv110 Lv111~Lv120 Lv121~Lv130 Lv131~Lv140 Lv141~Lv150 Lv151~Lv160 Lv161~Lv170 Lv171~Lv180 Lv181~Lv190 Lv191~Lv200 Lv201~Lv210
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◆格闘家 ←戻る 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +3 +5 +2 +2 +5 +1 +1 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +10% - - - - - +10% - 移動コスト 8 ◇格闘家ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 行動力アップLv1 行動力が10%上昇する 1 1 - 行動力アップLv2 行動力が12%上昇する 1 1 行動力アップLv1+格闘家CLv2 行動力アップLv3 行動力が14%上昇する 1 1 行動力アップLv2+格闘家CLv3 行動力アップLv4 行動力が16%上昇する 1 1 行動力アップLv3+格闘家CLv4 クリティカルLv1 クリティカルの発生率が10%上昇する 2 1 - クリティカルLv2 クリティカルの発生率が12%上昇する 1 1 クリティカルLv1+格闘家CLv2 クリティカルLv3 クリティカルの発生率が14%上昇する 1 1 クリティカルLv2+格闘家CLv3 クリティカルLv4 クリティカルの発生率が16%上昇する 1 1 クリティカルLv3+格闘家CLv4 ダッシュLv1 移動時、移動コストによる追加待機ゲージが10%減少する 1 1 - ダッシュLv2 移動時、移動コストによる追加待機ゲージが12%減少する 1 1 ダッシュLv1+格闘家CLv2 ダッシュLv3 移動時、移動コストによる追加待機ゲージが14%減少する 1 1 ダッシュLv2+格闘家CLv3 ダッシュLv4 移動時、移動コストによる追加待機ゲージが16%減少する 1 1 ダッシュLv3+格闘家CLv4 カウンタLv1 直接攻撃に対し、10%で反撃する/ ガード 2 2 - カウンタLv2 直接攻撃に対し、12%で反撃する/ ガード 1 2 カウンタLv1+格闘家CLv2 カウンタLv3 直接攻撃に対し、14%で反撃する/ ガード 1 2 カウンタLv2+格闘家CLv3 カウンタLv4 直接攻撃に対し、16%で反撃する/ ガード 1 2 カウンタLv3+格闘家CLv4 - - - 武術家 『武術家』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv15 + 格闘家CLv5 拳闘士 『拳闘士』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv15 + 格闘家CLv3 + ナックルLv10 ストライカー 『ストライカー』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv15 + 格闘家CLv3 + 戦闘靴Lv10
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格闘家 炎属性 カラテキッド 鈍足の格闘家 水属性 孤島の格闘家 風属性 疾風の格闘家 光属性 僧兵 闇属性 残虐な格闘家 多属性 虚弱体質の格闘家 肉弾格闘家 破戒僧 無属性 コメント欄 名前 コメント
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◆格闘家 ←戻る 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +3 +5 +3 +2 +5 +1 +1 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +10% - - - - - +10% - ◇格闘家ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 行動力アップLv1 基本行動力が10%上昇する 1 1 - 行動力アップLv2 基本行動力が12%上昇する 1 1 格闘家CLv2 行動力アップLv3 基本行動力が14%上昇する 1 1 格闘家CLv3 行動力アップLv4 基本行動力が16%上昇する 1 1 格闘家CLv4 威圧Lv1 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の10%を無視する 2 1 - 威圧Lv2 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の12%を無視する 1 1 格闘家CLv2 威圧Lv3 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の14%を無視する 1 1 格闘家CLv3 威圧Lv4 物理攻撃時、命中判定において対象の回避力の16%を無視する 1 1 格闘家CLv4 クリティカルLv1 クリティカルの発生率が10%上昇する 2 1 - クリティカルLv2 クリティカルの発生率が12%上昇する 1 1 格闘家CLv2 クリティカルLv3 クリティカルの発生率が14%上昇する 1 1 格闘家CLv3 クリティカルLv4 クリティカルの発生率が16%上昇する 1 1 格闘家CLv4 ダッシュLv1 移動時、30%で追加待機ゲージが半減する 1 1 - ダッシュLv2 移動時、32%で追加待機ゲージが半減する 1 1 格闘家CLv2 ダッシュLv3 移動時、34%で追加待機ゲージが半減する 1 1 格闘家CLv3 ダッシュLv4 移動時、36%で追加待機ゲージが半減する 1 1 格闘家CLv4 カウンタLv1 直接攻撃に対し、10%で反撃する / ガード 2 2 - カウンタLv2 直接攻撃に対し、12%で反撃する / ガード 1 2 格闘家CLv2 カウンタLv3 直接攻撃に対し、14%で反撃する / ガード 1 2 格闘家CLv3 カウンタLv4 直接攻撃に対し、16%で反撃する / ガード 1 2 格闘家CLv4 武術家 『武術家』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv15 + 格闘家CLv5 拳闘士 『拳闘士』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv15 + 格闘家CLv3 + ナックルLv10 ストライカー 『ストライカー』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv15 + 格闘家CLv3 + 戦闘靴Lv10
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白髪の騎士氏が製作したオリジナルキャラクター。 現在は氏のMUGEN引退に伴い入手不可。 フルネームは「格闘 四郎」。小学校の時に書いた絵がモデルだとか。 青いズボンに、「K」の一文字が描かれた丸顔といった外見である。 飛び道具を持っていないため、近距離から中距離で戦うのが基本となる。 MUGEN入りのために編み出したという3種類の拳技「火炎拳」「氷結拳」「雷撃拳」の使い分けがポイント。 間合いが長い「火炎」、当てると動きを止める「氷結」、縦に長くて吹っ飛ばせる「雷撃」と性能も三者三様。 さらに、超必殺技「奥義・地烈拳」は広範囲を覆うため、決め技にはちょうど良い。 これも近距離で当てると威力がアップする。 出場大会 Kトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント
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格闘判定 【解説】 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 【強さの基準】 攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 特殊な動作 グーンやラゴゥなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ突進するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 レイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。 間違ってるもの、不足してるもの追加ヨロ。 以下作成中・・・